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DATA PHOTO


D*I =O*F

D = distance obj cam
I = hauteur de l'objet dans l'image
O = hauteur reelle de l'objet
F = focale
From Theoreme de Thales


Le thorme de Thals est un thorme de gomtrie qui affirme que, dans un plan, une droite parallle l'un des cts d'un triangle sectionne ce dernier en un triangle semblable (voir nonc prcis ci-dessous). En anglais, il est connu sous le nom de Intercept theorem (soit thorme d'interception) ; en allemand il est appel Strahlensatz, c'est--dire thorme des rayons.

Ce rsultat est attribu au mathmaticien et philosophe grec Thals de Milet. Cette attribution s'explique par une lgende selon laquelle Thals aurait calcul la hauteur d'une pyramide en mesurant la longueur de son ombre au sol et la longueur de l'ombre d'un bton de hauteur donne. Cependant, la dmonstration crite la plus ancienne connue de ce thorme est donne dans les lments d'Euclide (proposition 2 du livre VI). Elle repose sur la proportionnalit d'aires de triangles de hauteur gale (voir ci-dessous le dtail de la preuve).

Le thorme de Thals se gnralise en dimension suprieure. Le rsultat est quivalent des rsultats de gomtrie projective tels que la conservation du birapport par les projections. un niveau plus lmentaire, le thorme de Thals sert calculer des longueurs en trigonomtrie, condition de disposer de deux droites parallles. Cette proprit est utilise dans des instruments de calcul de longueurs.

En anglais et en allemand, le thorme de Thals dsigne un autre thorme de gomtrie qui affirme qu'un triangle inscrit dans un cercle, et dont un ct est un diamtre, est un triangle rectangle.

Thorme de Thals :
Soit un triangle ABC, et deux points D et E des droites (AB) et (AC) de sorte que la droite (DE) soit parallle la droite (BC)
(comme indiqu sur les illustrations ci-dessous). Alors on a :


Configuration possible du thorme de Thals : les droites (BC) et (DE) sont parallles donc les triangles ADE et ABC sont semblables et les cts AD, DE, EA sont proportionnels aux cts AB, BC et CA






DP Review

SHUTTER SPEED AND ISO























Want to capture excellent photos? Then you need to understand three things the aperture, the shutter speed, and the ISO.

The aperture controls light that passes through your camera lens. If you shoot with the aperture adjusted to the smallest opening, the smallest amount of light is allowed to enter. Let's say, you need to take a picture in an environment that's too bright how do you fix that? Simple just choose a smaller aperture. The aperture's sizes are measured by f-stops. A higher f-stop means a smaller aperture hole while a lower f-stop means a bigger aperture opening.

Now, the shutter speed. It's the duration of time a camera shutter is open to allow light into the camera sensor. Shutter speeds are usually measured in fractions of a second. Fast shutter speeds allow less light into the camera sensor and are used for high-light and daytime photography while slow shutter speeds allow more light into the camera sensor. Obviously, slow shutter speeds are ideal for nighttime photography.

Finally, the ISO. ISO is all about the sensitivity level of your camera to available light. Usually, it's measured by numbers. A lower number represents lower sensitivity to light while higher numbers mean heightened sensitivity. The drawback in using increased sensitivity is that it produces noisier images. Simply put, you end up with grainy pictures if you use high ISO.

How do you take properly exposed photos, then? Those that are not too dark or too bright. The three Shutter Speed, Aperture, and ISO need to play together well. Let's say it's high noon. Of course, you have plenty of sunlight. If your camera aperture is very small you block most of the light. It means the camera sensor needs a longer time to gather light. Now, for the sensor to collect enough light, the shutter has to stay open longer. In other words, you need a slower shutter speed.

Look at the diagram featured here. From the top, the first level represents aperture sizes, the second level represents shutter speeds, and the third level represents levels of ISO.




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Youtube Matchmover

capteur size
canon EOS 40D 2.2mm*14.8mm .... ratio = 1.5
1 inch = 2.54 mm

acarre + bcarre = ccarre pour trouver width et height depuis la diagonale
sachant que a/b = ratio
avec fleches on deplace tracker d'un dixieme de pixel
shift fleche on deplace tracker d'un pixel
ctrl fleche G D on avance d'une frame
alt fleche G D on avance d'une frame et on pose une cle au tracker
pour cam focale init on donne valeur a la frame courante ...
puis en bas passer de track view a graph editor ... pour checker
Laisser focale init mais pas fixed ... il doitr trouver valeur lui_meme ...
selectionner toutes les cles de focale et a droite set value entrer
valeur focale
export cam ... par default il exporte cam a 0 dans le temps ...
la sequence images commence a zero .. la laisser ...mais a l'export de
la cam cocher offset une frame





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HTML

<table width="62%" bordercolor="#666666" border="3" bgcolor="#F2F2F2" cellpadding="45%">
<table width="62%" bordercolor="#666666" border="3" bgcolor="#EBFAED" cellpadding="45%">
<table width="85%" bordercolor="#666666" border="3" bgcolor="#EBF5FA" cellpadding="45%">
<hr width="62%">
<meta http-equiv="REFRESH" content="0;url=F.php">
<td class="Style1" style="padding-left: 100px; padding-top: 10px; "></td>
<!-- ######## FIN ######## FIN ######## FIN ######## FIN ######## -->
<a name='bas' id="bas"></a>
<!-- ######## FIN ######## FIN ######## FIN ######## FIN ######## -->
<center> <a href="?"> <img src=".. /IMAGES/ 1_A_HautPage.png" width="75" height="75" border="0"> </a></center>
<mark></mark>
#ED0130 ou #F00 = redish
<font size="+1" color="#999999"> AAAAAAAA </font>
<div style="background-color:#F2F2F2; "> AAAAA </div>
<div style="background-color:#F2F2F2; margin:1%;padding:1%;"> AAAAA </div>
<div style="background-color:#F2F2F2; margin:auto;"> AAAAA </div>
<hr width="80%" /> = ligne ou <hr/>
<font size="+1" color="#999999">TOTO</font>
&Agrave; = à
<table width="30%" bordercolor="#666666" border="3" bgcolor="#F2F2F2" cellpadding="30%">
= cellpadding = espace en bord table
è 232 00E8 &egrave;
é 233 00E9 &eacute;
ê 234 00EA &ecirc;
ë 235 00EB &euml;
£ 163 00A3 &pound;
ç 231 00E7 &ccedil;


<meta http-equiv="REFRESH" content="0;url=F.php" />
</head>


<!DOCTYPE html PUBLIC "-//W3C//DTD XHTML 1.0 Transitional//EN"
"http://www.w3.org/ TR /xhtml1 / DTD / xhtml1-transitional.dtd">
<html xmlns="http:// www.w3.org /1999/ xhtml">
<head>


<a href='#bas'>TOTO</a>
<a href="?">TOTO</a></a>

<style type="text/css">
<!--
a{text-decoration:none;}
-->
</style>
</head>
<p style=" width:20%; margin:1%; padding:5px;">


<style type="text/css">
<!--
body,td,th {color: #333;}
body {background-color: #FFFFFF;}
a:link {color: #999999;}
a:visited {color: #999999;}
a:hover {color: #999999;}
a:active {color: #999999;}
a{text-decoration:none;}
p.blocktext {margin-left: 40%; margin-right: 1%;width: 98%}
-->
</style>

<video width="320" height="240" controls>
<source src="movie.mp4" type="video/mp4">
<source src="movie.ogg" type="video/ogg">
Your browser does not support the video tag.
</video>





MUDBOX

A droite = liste objet/select camera pers/near plane/plan proche
set to 0.1 0.01 et on peut zoomer Create new paint layer before u can paint
Navigation = alt
B = size brush / R = opacity brush M = brush strength/opacity
A = frame all / F = frame sous curseur
Rotate a stencil = S + left button
Move a stencil = S + middle button /
Scale a stencil S + right button
stamps are like stencils but move with brush
W = show hide wireframe
Shift D = subdive obj
Page down / page up to up down subdiv level
Hold Ctrl key to invert brush effect = in or out
Hold shift key to smoot effect
Maps extract new operation to export disp normal maps
T = expert mode view / T = back to normal view / Ctrl T = plein ecran
H = hide selected obj
Paint select faces puis create / selection set = cluster/ group faces
pour reselectionner easily
Q = hide stencil
Brush / advanced / size = memorize taille brosse courante et
reprends param kan on change brosse
Select faces symetriques sur model/mesh / set topological axis/et
mirror /tangent et on peut bosser symetrik
Select meshes / edit / lock selected = locked peut pas toucher
Brush Freeze = paint partie untouchable / hold ctrl_key = depeindre
C key = S key pour curve = move/rotate/scale
click out curve = add point
toogle off spacing and stamps et brush sticks on curve
select sculpt brush .. en bas flood = fill all current layer /puis paint mask retire de l'effet
utile pour peindre vetement:et slider intensity
dans sulpt layer en haut droite de icome trashcan/ icone mask / view on off le mask en red
Create Stamps = in photoshop create brush transparent bkg /Rgb with alpha
save as tiff / in MudB image browser / select iamge et bouton send to stamp or stencil or image plane
Light = select light hold L = rotate light
Camera = create / right_click on cam in obj list et look through = current cam to view
select cam kon veut et camera book marks add
Paint Layer = on peut choisir de peindre diffuse spec gloss rfl etc
Color picker hotkey = i = flat shading
Projection / choose ima send to stencil / paint / color of brush = white !!!
Paint Spec Paint Bump by new paint layer select BUMP or SPEC pluto ke diffuse
Viewport filters = depth field / ambiant occl / tone mapper
All maps and text are in folder of scene name
paint in photoshop / save / in MudB select paint layer correspondant right click / refesh selected = updated
image plane = select cam ex front in hierarchie cam = image plane / load ima
= si pb transp pour voir model devant ima = change depth
Maps / sculpt model using disp map = import disp map GO / creer un sculpt layer
on peut en empiler plusieur .. CHECK kon a suffisament subdiv pour ok result

HAUT DE PAGE

Create new paint layer before u can paint
Navigation = alt
B = size brush / R = opacity brush M = brush strength/opacity
A = frame all / F = frame sous curseur
Rotate a stencil = S + left button
Move a stencil = S + middle button /
Scale a stencil S + right button
stamps are like stencils but move with brush
W = show hide wireframe
Shift D = subdive obj
Page down / page up to up down subdiv level
Hold Ctrl key to invert brush effect = in or out
Hold shift key to smoot effect
Maps extract new operation to export disp normal maps
T = expert mode view / T = back to normal view
H = hide selected obj
Paint select faces puis create / selection set = cluster/ group faces
pour reselectinner easily
Q = hide stencil
Brush / advanced / size = memorize taille brosse courante et
reprends param kan on change brosse
Select faces symetriques sur model/mesh / set topological axis/et
mirror /tangent et on peut bosser symetrik
Select meshes / edit / lock selected = locked peut pas toucher
Brush Freeze = paint partie untouchable / hold ctrl_key = depeindre
C key = S key pour curve = move/rotate/scale
click out curve = add point
toogle off spacing and stamps et brush sticks on curve
select sculpt brush .. en bas flood = fiil all current layer /puis paint mask retire de l'effet
utile pour peindre vetement:et slider intensity
dans sulpt layer en haut droite de icome trashcan/ icone mask / view on off le mask en red
Create Stamps = in photoshop create brush transparent bkg /Rgb with alpha
save as tiff / in MudB image browser / select iamge et bouton send to stamp or stencil or image plane
Light = select light hold L = rotate light
Camera = create / right_click on cam in obj list et look through = current cam to view
select cam kon veut et camera book marks add
Paint Layer = on peut choisir de peindre diffuse spec gloss rfl etc
Color picker hotkey = i = flat shading
Projection / choose ima send to stencil / paint / color of brush = white !!!
Paint Spec Paint Bump by new paint layer select BUMP or SPEC pluto ke diffuse
Viewport filters = depth field / ambiant occl / tone mapper
All maps and text are in folder of scene name
paint in photoshop / save / in MudB select paint layer correspondant right click / refesh selected = updated
image plane = select cam ex front in hierarchie cam = image plane / load ima
= si pb transp pour voir model devant ima = change depth
Maps / sculpt model using disp map = import disp map GO / creer un sculpt layer
on peut en empiler plusieur .. CHECK kon a suffisament subdiv pour ok result





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POUR THEOBALD

B = pinceau
Ctrl Z = Undo
S = Tampon
W = Baguette magique
E = Gomme
[ ] par defaut clavier UK ou : ! = Agrandir/ retrecir taille outil
Barre Espace = Bouger Image
M = Selection
Ctrl T = Change taille selection ... avec Shift/Maj homothetique avec Ctrl = garde rapport hauteur / largeur
T = Texte
Edit --> Transform --> Warp ou distorsion
ou ...
V = move bouger .... Alt+V = move en dupliquant Nouvelle image = Fichier Nouveau en haut G
Nouveau calque = Page calque en bas gauche a cote poubelle

Ctrl + J +deverouiller calque photoshop

R Shift-R pour tourner tour canvas
Fenetre/Window ---> Timeline/Montage


TUTO PhotoShop
Plug Photoshop pic Softimage
Plug Photoshop OpenEXR

Creer Gif Animes
Ctrl F = Hide grids and pixel du zoom
Photoshop line from path
Draw path
Aller sur path
click en bas sur icone rond
Icone gauche = fill shape with color
Icone suivant = draw line avec size brush selectionnee
Icone suivant = convert shape en selection

Size brush
Left click mouse et left alt ou right ctrl-Alt = size brush

Creer brosse
R photoshop tourne canvas pour bosser ... avec shift tourne increment
Photoshop view show pixel grid off
Creer new doc petit ex 200*200
Puis dessiner la brosse ou coller bout d'ima
Puis edit -- define brush preset ... l'utiliser ,elle est active
Hold ctrl key = on peut sortir une fenetre en fenetre flottante

C:\ ProgramData \ Adobe \ CameraRaw \ LensProfiles \ 1.0 \
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ARNOLD


Arnold Specular et Glossy rfl ..
Arnold Samples Calculator






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BOUJOU


\\pangu xsi users tdeloof Softimage XSI_6.5 Data Scripts SCRIPT_LOADER.js
Preferences = \\nuwa DATA BLOOD_HD REFERENCES BOUJOU

shift ... click D G M navigation cam
Ctl ... add to selection
F3 = 3D view
F5 = recentre view

-track features ... advanced .... decoche r,g ou b ... si besoin
-add poly mask pour virer zone ou obj anime passe ... qui flingue track click droit sur mask pour ajouter un point
mask propriete ...invert ...
-selct points dans 3d view avec lasso (a gauche a cote no proxy en bas gauche fenetre view)...
...click droit flag for export
-puis export cam ... cocher case ... export flaged points only
- view = link frames across views ... pour que les diff views aient meme timeline
- add target track ... track a la main ...vue groite zoom ... shift click_mid pour le bouger
- apres camera solve ... les points jaunes = gold sont points qu'il track bien les bleus merdent
- dans fenetre click-D voir track et ou non predictions
- il faut 2 points pour track ... puis track range
- pour reediter tracker manuel et rajouter cle ...en bas droite viewer,a cote_droite lasso selection ...bouton edit toggle_mode
- click_D dans viewer edit track length ... afficher track ok sur au moins 10 frame ou 15 ...





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    Fabricant     |   Objectif          |    Monture      |   Profil de version 
                  |                     |    d'objectif   |   Lightroom/Camera Raw
                  |                     |                 |   Photoshop ajout
                  |                     |                 |
-----------------------------------------------------------------------------------
    Parrot        |   Bebop Drone       |    Parrot       |   6.2/9.2
                  |   (DNG et JPEG)     |                 |
                  |                     |                 |
------------------------------------------------------------------------------          
                  |                     |                 |
    Parrot        |   Bebop Drone 2.0   |    Parrot       |   6.4/9.4
                  |   (DNG et JPEG)     |                 |


Apppl BePop FIx
https:// www.youtube.com /watch?v = dQrHuo-lhHw

C:\ ProgramData \ Adobe\ CameraRaw \ LensProfiles \1.0\ = Lens pour distorsion
Caractristiques: Fisheye Sunny : angle de champ 180: ouverture 1/2,3? (6 lments optiques)

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NUKE


C:\ Program Files (x86)\ The Foundry \ LicensingTools7.0 \ bin \ RLM \ rlm.foundry.exe

NUKE GRADE 3D
NUKE F1 resfresh load pictures
blackpoint = black
whitepoint = blanc
lift = remappage blackpoint
gain = remappage whitepoint
En haut G f/8 gain a fond vers droite = voir plus fort noir
dans lift pick color ctrl-shift dans plate assigner valeur plus fort noir a lift
Tick pick color off
En haut D Y gamma a fond vers gauche = voir plus fort blanc
dans gain pick color ctrl-shift dans plate assigner valeur plus blanc noir a gain
Tick pick color off

HAUT DE PAGE

Alt + e = show/hide links between nodes
Ctrl+Shift+? = = sur clavier uk = search and replace
Select A select B press Y = linked
Paint dans P ou O roto ... Ctrl et bouger pour dire zone source clone
l = ranger noeuds
Paint clone hold ctrl key pour definer zone de clone
unpremult avant color_correct/ tout ce qui ce touche couleur puis premult
Blur glow etc hors ces 2 deux
Tab = backdrop notes ... dot
En haut droit chiffre par default 10 ... = nombre de tab ouvertes pour noeud selectionnes
Ctrl alt key drap drop anim d'un tab noeud a un autre
Tab key = write name of node you search
O = opacity on/off dans viewer opur voir ou pas courbes/shapes
S = ouvre fenetre frange range de la scene
To add points to the shape or curve, simply hold down the Ctrl and Alt keys and click on the shape-curve's outline.
Ctrl i = new viewer / space bar = toggle full screen split screen
D = ignore node
1-2-3-....-9...- = swap d'un viewer a un autre...dans node view press 1-2 ou 8 ...noeud devient visible dans view du numero saisi
c/c = alpha/rgb
F = frame center pour viewer ou node viewer
Primatte keyer = ctl click color pour key blue or green = select color / ctrl+shift pour selcet rectangle
W on selected node add write note
F7 = render selected node
Ctrl enter = ouvre group ... onglet supplementaire pour le voir
Alt F = render flipbook selected
Garbage matte = draw bezier .. in ima ctrl+alt et click to draw shape
select multi = Drag on the workspace to draw a marquee. Nuke selects all nodes inscribed by the marquee
3d view / alt = navigation / F= frame selection
V = 3D view / Tab = 2d view
Creer 3D_scene_node pour plugger diff objs et cam etc dans nuke et voir 3D scene scanline node to render ... plugg cam aussi dans 3D_scene_Node
Export cam fbx 3D_CAM_Node from file ... cam.fbx
ctrl_alt click obj on bouge pivot
middle_click drag rectangle = zoom on
plugg mat et light sur un obj .. alors on ne voit plus autres obj
donc pour autre obj on peut plugg autre mat ou plugg emission_mat plgger map dedans et ce mat dans tous obj
si no mat alors use apply_mat node
pour bouger plusieurs obj a la fois ... plugger chaque obj dans 1 transform geo et un axis pour les obj dans transforn geo
Scanline render / multisample pour motion_blur

XSI Nuke Soft.rar

QUELQUES SCRIPTSNUKE

CH 04 00 HD v018.nk
ON 25 00 Comp v004.nk
RE 11 00 v014.nk
SphericalTransform.nk
ZBLUR CH 04 00 HD v018.nk

SHAKE


in
C:\Documents and Settings"slash"TOTO "slash" Personal\nreal\
folder autosave et include
dans include folder startup
dans startup folder ui et custon.h
dans folder ui settingt.h

custon.h =

// Settings for Globals //
script.defaultWidth = 720;
script.defaultHeight = 576;
script.defaultAspect = 1;
script.defaultBytes = 1;
script.format = "PAL (16:9)";

script.framesPerSecond = 25;
script.timecodeMode = "25 FPS";
gui.timecodeDisplay = 0;

settingt.h =
nuiFile . Browser . Add.Favorite(
"//Edmini ... ED_mini ... XSI_shared ... Composites"
);
nui.File . Browser .A dd.Favorite(
"//Edmini ED_ mini XSI_shared Render_Pictures"
);

...on unmult donc on div avant color correct y compris brightness
...on premult avant filter ex blur ou transform
...f pour centrer sur node
...o pour slider dans carre de valeur numerique

XSI

DINGUERIE XSI_3D.htm
BSP help
Bkey Manipulate Tool
Center View
Ice Tut_a
Ice Understanding Srt Space
Zbrush XSI

LAYOUT C:\ Program Files \ Autodesk \ Softimage 2014 SP2 \ Application \layouts

R(-3,5) a taper dans xyz trans ou rot pour random sur plusieurs objets dans leur position ... il fait ramdom sur pos entre -3 et 5
Render Batch

Install Notes RoadKill
measureTool.emdl
ROADKILL
plugg ROADKILL dans XSI
install notes RoadKill

info _ distance _ objects.vbs
info _ distance _ positions.vbs
measureTool.emdl
Arnold ALS shader
Arnold_RFL_SPEC
walk_cycle
Mia Material
XSI = secret_PERSO_scripts
Rename.exe
BSP_help et plus de tip from joq
Zbrush_XSI
ice_tut_a
ice_tut_b
SHADERS Binaryalchemy
Center_View
Bkey_or_the_manipulate_tool
xsi cingle = XSI_3D.htm


LEARNING scripting ludo a.js
Scripting XSI
Test js script


Render batch
call C:\ Softimage \ XSI_6.01 \ Application \ bin \ xsibatch.bat -r -scene "\\ Toto\ XSI_NEW \ Scenes \ Scene.scn" -pass "OCCL,CLR" -no_append true -skip true -startframe 1 -endframe 5 -step 1
REM
call "C:\ Program Files \Autodesk\ Softimage 2013\Application\ bin\xsibatch.bat" -r -scene "C:\sncf \XSI_Sncf\ Scenes \ Sncf_ v25 _ offset_ NEW.scn" -pass "Beaut,Visage" -no_append true -skip true -startframe 1 -endframe 175 -step 1

# = extraire courbe d-un nurbs = curve --- extract from surface
# = get objet / creer differents shapes / prendre le premier obj / shape select shape key + pick obj
Repeter autant de fois que shapes / et editer icone SHAPEWIGHTS orange dans premier obj / pour anim entre differentes shapes


ZBRUSH

ZBRUSH.htm


???






ZBRUSH
BOUILLE
BOUJOU
RESEAU
HTML
MATH
DOCPERSOORDI
MAYA DRIVE
QWERTY
BIOS
DRONE
LUDOGRAPHY
NUKE
XSI
OK COMMANDS CMD OK
CARACTERES
SPECIAUX
PHOTOSHOP
SHAKE
MAYA
COMMANDE DOS
ORDI
DOC_PDF
RESEAU
ARNOLD
MUDBOX
IP_WINDOWS
RACCOURCIS
WINDOWS

DATAPHOTO
MATCHMOVER
MUDBOX
QWERTY
CANON
             
  VITRUVE
COULEURS
PERSPECTIVE
DESSINER CORPS
SCIENCES
MARIO UCCI
EUROS RARES
BRICO
JARDINAGE
CUISINE
FITNESS
SCRIPT
ELECTRICITE
METRO
HISTOIRES WALSH
MYTHOLOGIE NUCLEAIRE
  SCIENCES
ESPACE MINKOWSKI
ESPACE TEMPS
RELATIVITE GENERALE
NOMBRE D'OR
DIEU
1+1=2
HOW TO

HISTORY AND SONGS
TEXTES
MUSIQUE
GAMME MUSIK
BM
DECOMPTE PHOTOS
INVIT
BRIAN O'DEA

             














ZBRUSH
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DOCPERSOORDI
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